Bridgelutin, rue du Docteur-Tessel. Initiation les lundi et mercredi, de 14 h à 17 h. Tournoi du club en hiver, le jeudi, à 20 h et l'été, à 20 h 30. Tél. 02 31 97 34 55. Luc-sur-Mer. Jeude la carte Le raisonnement en flanc à l'atout: Levy - Cronier Améliorez votre jeu à l'atout : T1 et T2: Kerlero Réussir et battre un même contrat: Kantar Bien jouer en face du mort: Berthe - Lébely Découvrez le jeu de la carte: Berthe - Lébely SEF 2018 Le flash visuel: Queran Nos amis les atouts, les coupes rentables: Berthe Dansun contrat à l’atout, si un joueur n’a pas de carte dans la couleur entamée, il peut jouer un atout. Dans ce cas, il remporte le pli à moins qu’un atout supérieur ne soit joué par quelqu’un d’autre. Etape 4 : La fin de la donne Vousêtes ici : Accueil Progresser dans sa pratique Jeu de la carte Défense . Téléchargez et imprimez ICI le n° 81 d'Atout Bridge. Si votre collection n'est pas complète commandez ICI les numéros à télécharger . L'appel de Smith à Sans-atout. Quand on est en main très tôt dans un coup à Sans-atout, on ne dispose, en général,que de bien peu d'informations pour trouver la Lorsd'un tour de jeu, il y a 13 levées de 4 cartes. A chaque levée, chaque joueur doit poser une carte de la couleur demandée par l'entameur. Le camp ayant déposé la carte la plus élevée Vay Nhanh Fast Money. PREMIÈRE PARTIE RÉSERVÉE AUX NÉOPHYTES LE MATÉRIEL Le bridge se joue avec un jeu de 52 cartes. 13 cartes par couleur et donc 4 couleurs dites "majeures" les piques et les cœursDeux couleurs dites "mineures" les carreaux et les trèflesLes cartes, une fois convenablement mélangées, sont distribuées une par une dans le sens des aiguilles d'une montre aux quatre joueurs qui vont s'affronter. Les joueurs constituent des équipes de deux qui sont repérées par les signes cardinaux. Une équipe Nord-Sud contre une équipe la plupart des clubs et des compétitions les cartes sont pré distribuées par ordinateur et présentées dans un distribution confie donc 13 cartes à chaque joueur Ces treize cartes constituent ce l'on appelle une "main"Les quatre mains constituent une "donne" DEUXIÈME PARTIE RÉSERVÉE AUX NÉOPHYTES LES RÈGLES DU JEU Les cartes ont été distribuées par Nord qui est donc "le donneur". Chaque joueur sera donneur à son tour dans le sens des aiguilles d'une joueur doit compter ses cartes avant de les retourner pour les ranger afin d'éviter un incident de fausse donne le donneur a pu se tromper en distribuant.Chaque joueur range ses cartes par couleur et par rang dans chaque couleur. L'As est la carte de plus fort rang, puis le Roi et ainsi de suite jusqu'au 2. Il est préférable d'alterner les couleurs rouges et noires afin d'éviter les jeu peut commencer. Dans une vraie partie le jeu commence par une séquence d'enchères dont nous parlerons plus tard ; cette séquence d'enchère détermine deux camps Le camp du déclarant qui a annoncé vouloir gagner un nombre de levées ou de plis déterminé, c'est le camp de la défense ou flanc qui va tout faire pour empêcher le déclarant de remplir son contrat. En supposant que ce soit à Nord de jouer la première carte, il joue l'As de REGLE chaque joueur doit fournir une carte de la couleur jouée par celui qui joue la première carte. Pour simplifier, ici tous les joueurs doivent fournir du REGLE c'est la carte de plus fort rang dans la couleur qui remporte la levée ou pli. Cette levée est attribuée sans distinction à l'équipe du joueur remportant la levée. Pour simplifier ici c'est l'As de pique qui a le plus fort rang, c'est donc lui qui remporte la levée. Cette levée est attribuée au camp REGLE C'est le joueur qui a remporté la levée précédente qui joue la première carte de la levée suivante Nord ayant remporté la levée précédente joue donc la première carte de la levée suivante et choisit le Valet de les joueurs doivent fournir du pique et Sud qui voit que le Valet de son partenaire est assez fort pour faire le pli fournit le 8. Nord ayant remporté la levée précédente joue une nouvelle fois pique mais là se pose un problème à Est il n'a plus de cartes à REGLE Lorsqu'un joueur ne possède plus de carte dans la couleur jouée il a le droit de jouer n'importe quelle carte de son jeu mais ne peut évidemment pas remporter la levée. Ici Est a décidé de jouer le 3 de trèfle, on appelle cette manœuvre une défausse. Pour chaque donne il y a treize levées. A la fin de cette partie on constate que le camp Nord-Sud a remporté 8 levées et le camp Est-Ouest 5 levées. 3° PARTIE RÉSERVÉE AUX NÉOPHYTESJE JOUELes quatre règles énoncées ci-dessus, qui constituent la base du jeu de bridge de compétition, suffisent pour jouer ce que nous allons appeler "LE MINI BRIDGE SIMPLIFIÉ"Quatre joueurs se répartissent en deux équipes, une Nord-Sud et une Est-OuestNord est désigné comme premier donneur, il mélange les cartes et distribue la première joueur doit compter ses cartes avant de les retourner pour les ranger afin d'éviter un incident de fausse donne le donneur a pu se tromper en distribuant. Nord est désigné comme entameur, c'est donc lui qui joue la première carte du jeule joueur situé à gauche de l'entameur étale toutes ses cartes sur la table rangées par couleur et par rang, il devient "le mort" . si c'est Nord qui entame c'est donc Est qui va devenir mort. Le partenaire du mort, ici Ouest, joue avec son jeu et décide des cartes jouées par le mort. Il va donc demander au mort de fournir le 6 de pique sur l'As joué par joueur voit donc deux jeux, le sien et celui du partie se déroule jusqu'au bout, en respectant les quatre règles énoncées plus haut, et on compte les levées de chaque camp avant de mélanger convenablement les fois la partie terminée c'est celui qui était mort qui devient donneur et entameur et ainsi de suite quatre fois afin que chaque joueur soit sollicité à son la fin des quatre parties le camp qui a totalisé le plus grand nombre de levées a gagné. Si on a trouvé cela amusant il suffit de recommencer une nouvelle série de quatre donnes et ainsi de suite jusqu'à épuisement des joueurs. JE MAITRISE LE MINI BRIDGE SIMPLIFIÉ ET JE SOUHAITE PASSER A L’ÉTAPE SUIVANTE 1° ÉTAPE J’ÉVALUE MA MAINLes cartes ont été distribuées, j'ai vérifié le bon nombre de mes cartes avant de les retourner et j'évalue la force de ma main pour décider de mes cartes se divisent en deux catégories Les honneurs As, Roi, Dame, valet, 10Les petites cartes du 9 au 2La première évaluation consiste à compter les points d'honneurs appelés aussi points Hj'additionne les valeurs de chaque honneur de ma main en utilisant les nombres suivants As = 4 points HRoi = 3 points HDame = 2 points HValet = 1 point HSur la donne ci contre les valeurs sont affichées pour chaque main, vérifiez que vous trouvez la même chose. 2° ÉTAPE JE DÉTERMINE LA GÉOMÉTRIE DE MA MAINLes mains vont être classées en trois grandes catégories Les mains régulièresLes mains bicoloresLes mains unicoloresUne main est régulière si elle respecte les deux règles suivantes Elle ne contient pas de singletonElle ne contient pas deux doubletonsNous voyons que les mains de Nord et d'Est sont des mains régulières dans la donne main bicolore est une main qui contient Une couleur au moins 5° ET une couleur au moins 4°La main de Sud est une main main unicolore contient Une couleur au moins 6° et pas de couleur 4°, ou une couleur au moins 7°.La main d'Ouest est une main unicolore 3° ÉTAPE JE CHOISIS UNE ENCHÈREChaque joueur dispose d'une boite à enchères comme celle contrats sont calculés à partir d'une base de 6 levées Niveau 1 = je vais réaliser une levée au delà de 6Niveau 2 = je vais réaliser deux levées au delà de 6Niveau 7 = je vais réaliser toutes les levées, grand carton "PASS" permet de ne pas proposer d'enchère, les cartons "CONTRE" X ou "SURCONTRE" XX seront étudiés plus tard. J'OUVRE DE 1 SANS ATOUT1° j'évalue ma main Je compte mes points HJe compte un point L pour chaque carte à partir de la 5° dans une couleur commandée par au moins un gros honneurje fais le total H+L2° Je vérifie deux critères Ma main vaut de 15 H à 17 HLMa main est régulière3° Je peux ouvrir de 1 sans atout JE JOUE LE CONTRAT DE 1 SANS ATOUTj'ai déclaré un contrat, je suis donc devenu le déclarantJ'ai annoncé 1SA je me suis donc engagé à réaliser 1 levée au delà de 6 c'est à dire 7 levéesMon adversaire de gauche ici Est devient l'entameur et joue la première carte de la partieMon partenaire devient le mort et doit étaler ses cartes rangées par couleur et par force après l'entameC'est moi qui indique à mon partenaire quelle carte il doit fournir pendant le jeu JE FAIS MON PLAN DE JEULe bridge est un jeu exigeant pour lequel il est nécessaire de mettre en place une stratégie différente à chaque donne. Il existe tout de même des grands principes dans le jeu de la carte qui permettent d'éviter les plus grosses PRINCIPE Je ne demande pas à mon partenaire "mort" de fournir une carte sur l'entame avant d'avoir réfléchi à la stratégie que je vais utiliser pour réaliser mon PRINCIPE Je compte les levées que je peux réaliser sans rendre la main à l'adversaire, ce sont les levées de PRINCIPE Je fais la soustraction nombre de levées à réaliser moins nombre de levées de tête et je regarde sur quelle couleur je vais pouvoir m'appuyer pour réaliser les levées éventuellement PRINCIPE je mets en place une stratégie d'affranchissement J'OPTIMISE L'UTILISATION DES CARTES DE MON CAMPEst a entamé du 5 de coeur, j'ai compté 7 levées de tête et je vais les encaisser avant de rendre la main aux suis donc certain de réaliser mon contrat mais je n'ai certainement pas optimisé les forces de mon camp car je peux me retrouver dans la situation suivante Le camp de la défense est en mesure de réaliser 5 levées car je lui ai affranchi sa couleur d'entame. JE LANCE LA MANŒUVRE D'AFFRANCHISSEMENTTant que je contrôle la couleur dangereuse je dois lancer la manœuvre d'affranchissement des couleurs qui nécessite de rendre la main à l' à trèfle mon camp possède 4 cartes équivalentes, Roi, dame, Valet et 10 il ne manque que l'As que je fais tomber avec une seule carte. J'ai donc deux levées à réaliser dans cette couleur avant d'encaisser mes levées maîtresses pour me retrouver dans la situation suivante je suis maintenant à la tête des 7 levées repérées à l'entame plus deux levées de trèfle alors que l'entameur ne peut toujours pas encaisser ses cœurs puisque je contrôle encore la couleur. 1° RÈGLE DU JEU DE LA CARTE A SANS ATOUT LORSQUE JE DOIS RENDRE LA MAIN A L'ADVERSAIRE POUR AFFRANCHIR UNE COULEUR NON MAITRESSE JE DOIS LE FAIRE AVANT D'ENCAISSER MES LEVÉES DE TÊTE SI CETTE MANŒUVRE NE MET PAS LE CONTRAT EN PÉRIL. J'AFFRANCHIS DES LEVÉES D'HONNEURPossédant 4 cartes équivalentes à trèfle, il suffit que je fasse tomber l'As pour réaliser deux levées supplémentaires J'AFFRANCHIS DES LEVÉES DE LONGUEURAvec 5 cartes à trèfle j'ai l'espoir d'affranchir trois levées de longueur en faisant tomber l'As et le Roi pour me retrouver dans la situation suivante En main à l'As de carreau mes trois trèfles sont affranchis pour trois levées supplémentaires avant de perdre le contrôle de la couleur d'entame. J'AFFRANCHIS UNE LEVÉE PAR UNE IMPASSEAprès l'entame cœur j'ai affranchi mes levées de longueur à trèfle mais je remarque qu'il me manque la dame de peux gagner une levée si mon valet de carreau fait une levée indue, cela implique que la dame de carreau soit placée en réaliser cette levée indue puisque la dame est plus forte que le Valet je dois jouer une petite carte vers la fourchette Roi-Valet. Si la dame est placée en Ouest je suis certain de réaliser trois levées dans la couleur, si la dame est placée en Est je ne vais réaliser que les deux levées qui me sont manœuvre s'appelle une impasse réussit statistiquement une fois sur deux 50%LA MARQUE AU BRIDGEPour bien choisir son contrat il faut Bien évaluer la force de son camp afin de choisir un contrat réalisableBien connaître la marque pour choisir le niveau de contrat qui offre les meilleures chancesLa marque dépend de la vulnérabilité du camp déclarant, la vulnérabilité est indiquée sur l'étui qui contient les cartes Couleur ROUGE le camp est VULNÉRABLECouleur VERTE le camp est NON VULNÉRABLE CAMP NON VULNÉRABLECONTRATS PARTIELSSi le déclarant réussit son contrat, on compte le nombre de levées réalisées au-delà de la sixième et on le multiplie par un facteur dépendant de la couleur du contrat 20 pour les mineures ♦ et ♣,30 pour les majeures ♠ et .40 pour la première levée à sans-atout ; 30 points pour chacune des levées de mieux les levées réalisées, mais non demandées s'ajoutent simplement au contrat demandé, et ne comptent que comme prime. PRIME DE PARTIELLESi le contrat demandé est inférieur à la manche < 100 points, il s'y ajoute une prime de 50 points, dite prime de partielle. Exemples 2 ♠ rapporte 2 x 30 + 50 = 110 rapporte 3 x 30 + 50 = 140 SA rapporte 40 + 30 + 50 = 120 SA demandé, mais 9 levées réalisées 1 de plus rapporte 40 + 30 valeur des levées demandées + 50 prime de partielle + 30 surlevée = 150 DE MANCHEDès que la valeur des levées du contrat atteint ou dépasse 100 points, le contrat est une manche. La prime de manche est de 300 points. Cette prime remplace la prime de partielle; ces deux primes ne sont pas cumulables. Limite inférieure du contrat pour l'attribution de la prime de manche pour un contrat non contré à sans-atout 3 SA ;dans les majeures 4 ♠, 4 ;dans les mineures 5 ♦, 5 ♣. Exemples 5 ♣ rapporte 5 * 20 + 300 = 400 rapporte 4 * 30 + 300 = 420 SA rapporte 40 + 2 * 30 + 300 = 400 DE CHELEMLe petit chelem est un contrat au palier de six le déclarant s'engage à faire 12 levées toutes les levées sauf une. Le Grand Chelem est au palier de sept il faut faire toutes les 13 levées. La prime de chelem s'ajoute à la prime de manche Petit chelem 500 points Grand chelem 1000 points Exemples 6 fait + 1 6 * 30+ 30 + 300 + 500 = 1010 ♣ juste fait 6 * 20 + 300 + 500 = 9207 SA 40 + 6 * 30 + 300 + 1000 = 1520 points. CAMP VULNÉRABLECONTRATS PARTIELSSi le déclarant réussit son contrat, on compte le nombre de levées réalisées au-delà de la sixième et on le multiplie par un facteur dépendant de la couleur du contrat 20 pour les mineures ♦ et ♣,30 pour les majeures ♠ et .40 pour la première levée à sans-atout ; 30 points pour chacune des levées de mieux les levées réalisées, mais non demandées s'ajoutent simplement au contrat demandé, et ne comptent que comme prime. PRIME DE PARTIELLESi le contrat demandé est inférieur à la manche < 100 points, il s'y ajoute une prime de 50 points, dite prime de partielle. Exemples 2 ♠ rapporte 2 x 30 + 50 = 110 rapporte 3 x 30 + 50 = 140 SA rapporte 40 + 30 + 50 = 120 SA demandé, mais 9 levées réalisées 1 de plus rapporte 40 + 30 valeur des levées demandées + 50 prime de partielle + 30 surlevée = 150 DE MANCHEDès que la valeur des levées du contrat atteint ou dépasse 100 points, le contrat est une manche. La prime de manche est de 500 points. Cette prime remplace la prime de partielle; ces deux primes ne sont pas cumulables. Limite inférieure du contrat pour l'attribution de la prime de manche pour un contrat non contré à sans-atout 3 SA ;dans les majeures 4 ♠, 4 ;dans les mineures 5 ♦, 5 ♣. Exemples 5 ♣ rapporte 5 * 20 + 500 = 600 rapporte 4 * 30 + 500 = 620 SA rapporte 40 + 2 * 30 + 500 = 600 DE CHELEMLe petit chelem est un contrat au palier de six le déclarant s'engage à faire 12 levées toutes les levées sauf une. Le Grand Chelem est au palier de sept il faut faire toutes les 13 levées. La prime de chelem s'ajoute à la prime de manche Petit chelem 750 points Grand chelem 1500 points Exemples 6 fait + 1 6 * 30+ 30 + 500 + 750 = 1460 ♣ juste fait 6 * 20 + 500 + 750 = 13707 SA 40 + 6 * 30 + 500 + 1500 = 2220 points. JE RÉPONDS A L'OUVERTURE DE 1 SANS ATOUTSi vous avez pris connaissance des points attribués au camp déclarant selon qu'il a demandé une partielle, une manche ou un chelem vous comprenez l'importance de bien choisir le niveau du contrat déclaré. La séquence d'enchères va permettre de découvrir, autant que faire se peut, la force totale du camp déclarant. Cette force, estimée, supposée, ou réelle si les partenaires se comprennent bien va être comparée à la table de jouer une manche 3SA il faut au moins 25 pointsPour jouer un petit chelem6SA il faut au moins 33 pointsPour jouer un grand chelem 7SA il faut au moins 37 pointsMon partenaire a ouvert de 1 SANS ATOUT, il possède donc de 15H à 17HL. Je vais devoir choisir le nombre de levées que notre camp peut espérer totalise les points de mon partenaire avec les miens et je compare à la table de vérité je possède moins de 8 points H mon camp possède moins de 25 points JE je possède de 8 à 9 points mon camp possède de 23 à 26 points et une manche est possible puisque le total peut atteindre 25 points. JE PROPOSE LA MANCHESi je possède de 10 à 15 points mon camp possède au moins 25 points et au plus 32 points. JE DÉCLARE LA MANCHESi je possède de 16 à 17 points mon camp possède de 31 à 34 points et un petit chelem est possible. JE PROPOSE LE PETIT CHELEMSi je possède de 18 à 19 points mon camp possède au moins 33 points et au plus 36. JE DÉCLARE LE PETIT CHELEMSi je possède de 20 à 21 points mon camp possède au moins 35 points et au plus 38. JE PROPOSE LE GRAND CHELEMSi je possède 22 points et plus JE DÉCLARE LE GRAND PROGRESSE DANS LE JEU A SANS ATOUT EN DÉFENSE ET EN ATTAQUE J'ENTAME A SANS ATOUT1° ENTAME D'UN HONNEUR Il faut des honneurs liés dans la couleur que ce soit une séquence de 3 H ou 2,5 H. L'As provient d'une couleur courte As R x ou As R xx Le partenaire appelle avec une petite carte s'il possède la D ou une longue dans la couleur d'entame et une reprise As dans une autre couleur Le Roi R D 10 8 6. L'entame du Roi promet 5 cartes au moins et trois gros honneurs Le partenaire débloque l'Honneur complémentaire le V et parfois l'As La Dame D V10 xx, D V 9 xx, R D V 6, R D 10 9 On peut entamer de la Dame dans des couleurs 4ièmes de mauvaise qualité R D 3 2, R D 9 3 sans tête de séquence pure ou brisée D V 10 6, D V 9 6 Sur l'entame naturelle de la D ; le partenaire intéressé appelle avec une petite carte pour ne pas gaspiller une grosse » petite carte. Le Valet V 10 9 xx, V 10 8 xx Séquence brisée interne As V 10 8 3 le V ; D 10 9 7 le 10 2°ENTAME D'UNE PETITE CARTE La couleur ne possède pas de séquence d'honneurs entame de la 4ième de la longue D 10 7 5 3 le 5R D 7 4 2 le 4D V 10 3 le 3 La couleur ne possède pas d'honneur 10 9 8 6 le 10 qui est un honneur 2 écoles 9 8 7 6 le 8 8 7 6 2 le 7 Avec 3 petites cartes la plus forte top of nothing 9 7 6 le 9 Dans la couleur du partenaire en pair impair V 8 3 le 3 V 8 6 5 le 6 la 3ième 9 7 6 3 le 7 la seconde On n'entame pas d'un doubleton à SA sauf si le partenaire a enchéri cette couleur, on entame alors en N'AI PAS LES 15 POINTS NÉCESSAIRES POUR OUVRIR DE 1 SANS ATOUT, MA MAIN N'EST PAS RÉGULIÈRE, SUIS-JE CONDAMNÉ A ME TAIRE? OUVERTURE EN MINEURE ♦ et ♣ Je ne peux pas ouvrir de 1 Sans AtoutJe ne possède ni 5 cartes à ♠ ni 5 cartes à ,Ma main a une force comprise entre 12 et 23 HLJ'OUVRE DE 1 ♦ OU 1♣Je choisis la meilleure mineure pour faire mon enchère Je possède plus de ♦ que de ♣ , j'ouvre de 1♦ Je possède plus de ♣ que de ♦ , j'ouvre de 1♣Je possède exactement 3 ♣ et 3 ♦ , j'ouvre de 1♣ je possède 4 cartes ou plus à ♦ et à ♣ , j'ouvre de 1♦ OUVERTURE EN MAJEURE ♠ et Je ne peux pas ouvrir de 1 Sans AtoutJe possède 5 cartes ou plus à ♠ ouet à ,Ma main a une force comprise entre 12 et 23HLJ'OUVRE DE 1♠ OU 1 Avec 5 cartes ou plus à ♠ j'ouvre de 1♠ Avec 5 cartes ou plus à j'ouvre de 1 Avec 5 cartes ou plus à ♠ et à , j'ouvre de 1♠ VOUS AVEZ ENRICHI VOTRE PANOPLIE D’ENCHÈRES ET VOUS POUVEZ UTILISER CES NOUVELLES POSSIBILITÉS EN JOUANT AU MINI-BRIDGE SIMPLIFIÉ. Il va tout de même être nécessaire d'ajouter plusieurs règles prenant en compte une nouveauté dans votre jeu préféré l' partenaire de l'ouvreur peut faire une enchère de soutien en tenant compte de la table de décision Le camp possède au moins 8 cartes dans la couleur d'ouverture le contrat sera dans cette couleurLe camp ne possède pas 8 cartes dans la couleur d'ouverture le contrat sera à sans atoutLa quatrième règle du mini-bridge simplifié prévoit qu'un joueur ne possédant pas de carte dans la couleur jouée peut défausser en jouant une carte de son choix sans pouvoir remporter la levée, il faut ajouter trois règles qui vont modifier considérablement votre façon de RÈGLE lorsque le contrat a été déclaré à la couleur, la couleur annoncée devient la couleur d' RÈGLE Lorsqu'un joueur ne possède plus de carte dans la couleur jouée il a le droit De défausser une carte de son choix sans pouvoir remporter la levéeDe couper en jouant un atout et ainsi remporter la levée7° RÈGLE Dans le jeu à la couleur l'atout est plus fort que toute autre carteUn joueur ne possédant pas de carte dans la couleur jouée n'est pas obligé de couperSi plusieurs joueurs coupent sur la même levée c'est l'atout de rang le plus fort qui remporte la levée EXEMPLE DE JEU A LA COULEUROuest a déclaré 1♠, il est donc devenu le déclarant et Nord devient donc l'entameur. Est, partenaire du déclarant est a entamé du 2♣ et le déclarant a encaissé son Roi puis son As. Il joue maintenant le 7♣ qui n'est pas maître mais le mort ne possédant plus de carte à♣ le déclarant lui demande de jouer le 4♠ . C'est à dire que le mort coupe les ♣ et remporte ainsi la levée. JEU A LA COULEUROuest a ouvert de 1 et Est compte au moins 23 points dans son camp. Il possède 3 cartes à , le camp Est-Ouest possède au moins 8 cartes à . Le soutien à 2 est donc tout naturel si l'on se réfère à la table de un camp possède 8 cartes dans une couleur on dit qu'il est fitté. JEU A SANS ATOUTOuest a ouvert de 1♣ , Est estime la force du camp à moins de 25 points et ne possède pas 5 cartes à ♣ , il annonce donc 1SA. ERRATUM Une des donnes du quizz ci-dessus présente une erreur. Absence d'ouverture en Nord, il faut lire 1♠ et donner votre enchère en réponse. VOUS TROUVEZ CE JEU TRÈS AMUSANT MAIS VOUS SENTEZ BIEN QUE LE MINI-BRIDGE SIMPLIFIÉ A SES LIMITES ET VOUS SOUHAITEZ FRANCHIR UNE NOUVELLE IL EST GRAND TEMPS DE PRENDRE CONTACT AVEC UN CLUB AFFILIÉ A LA FÉDÉRATION FRANÇAISE DE BRIDGE ET VOUS INSCRIRE DANS UN COURS ENCADRÉ PAR UN FORMATEUR DIPLÔMÉ FFB Vous trouverez dans cette rubrique, la substance de plusieurs années de cours de bridge. Cette section est classée dans un ordre logique vous devriez trouver dans le menu déroulant de la barre de menu du haut de la page la section qui vous concerne selon approximativement votre classement théorique de la Fédération Française de Bridge FFB 4ème série, 3ème série, 2ème série, joueurs confirmés 1ère série, avec à chaque fois un sous-menu en trois parties maniement de couleur, jeu du déclarant, jeu de la défense. Les Joueurs de CartesGiovanni Baptista Boncori, v. 1670 La théorie du jeu de la carte est souvent un peu délaissée par les joueurs, même débutants, l’impression générale étant que l’on peut apprendre sur le tas. C’est vrai, en grande partie, et rien ne vaut l’entraînement à la table. Mais si vous lisez un peu attentivement les cours, vous vous rendrez compte que l’on peut, dans ce domaine du bridge, progresser à pas de géant. Même les joueurs de 1ère série peuvent y trouver leur miel. Dans la colonne de droite se trouvent les articles publiés concernant différents sujets, mais ces articles sont indépendants des cours et concernent des sujets plus généraux. Faites votre choix, dans les Archives, dans les Catégories, ou par le moteur de recherche en haut et à droite. Un lien cliquez sur les textes en bleu soulignés vers les cours correspondant apparaît dans les textes, permettant de les importer au format PDF et de les imprimer si vous le voulez. Dans tous les cas vous pouvez laisser un commentaire, ci-dessous. Vous pouvez aussi laisser des commentaires au pied de chaque article, si vous le souhaitez. Bonne lecture. Vous pouvez trouver également tous ces cours référencés dans l’Index-Dictionnaire. Rassurez-vous, même si vous êtes claustrophobe, vous ne risquez pas de rester coincé dans cet ascenseur. Nous n’allons pas vous parler de l’appareil, mais bien du jeu de carte aujourd’ jeu de carte, socialement très drôle, n’est pas très connu du grand public et simplement les joueurs qui s’intéressent aux jeux de carte un peu originaux savent qu’il existe. Pourtant, si vous mettez le nez dedans entre amis, vous verrez qu’il sera un agréable moyen d’animer votre temps de pour votre plus grand plaisir, voici les règles du jeu de carte l’ascenseur ».TOP 3 CASINOS 1Jackpot​City JOUER MAINTENANT 2Royal Vegas JOUER MAINTENANT 3Spin Casino JOUER MAINTENANTLe but du jeu Pour jouer à l’ascenseur, il faut que vous soyez 3 joueurs minimums. Ensuite, sachez que plus on est de fous et plus on rit, comme dit l’expression allez devoir à chaque manche annoncer combien de plis vous pensez pouvoir remporter. Il faut savoir que ce nombre, vous avez deux façons de l’annoncer Chacun son tour le nombre de plis annoncés par l’ensemble des joueurs sera égal au nombre de carte que vous avez dans les mains. Si vous avez 5 cartes dans les mains, alors le premier joueur peut annoncer 3 plis, le deuxième peut annoncer 2 plis et le troisième est obligé d’annoncer 0 plis, ce qui lui compliquera évidement la les joueurs inscriront sur un morceau de papier le nombre de plis qu’ils pensent gagner et le présenteront en même temps à tous les distribution à l’ascenseurCe jeu tire son nom de la distribution, vous allez comprendre. Mais dans un premier temps, assurez-vous que le nombre de cartes soit un multiple du nombre de vous devrez commencer par jouer avec une carte seulement dans les mains et la première carte du talon face visible qui annoncera la couleur considérée comme la couleur des atouts. Vous aurez compris que pendant la première manche, 1 seul pli sera deuxième donne, vous recevrez deux cartes chacun, toujours avec une carte retournée dans le tas de cartes restantes pour déterminer l’atout. A la troisième donne, vous aurez trois cartes dans les de suite, jusqu’à ce que toutes les cartes soient dans les mains des joueurs. Ensuite, vous reviendrez à l’envers, jusqu’à terminer la partie avec la dernière donne qui sera de 1 carte dans les pourquoi ce jeu s’appelle l’ascenseur, car vous montez puis déroulement d’une partie d’ascenseur et le comptage des pointsA chaque pli, c’est le joueur qui a distribué les cartes qui commencera à devrez obligatoirement mettre une carte supérieure à celle que le joueur précédent à posé et veiller à ce qu’elle soit de la même couleur. Si vous n’avez pas de carte de même couleur, alors vous pouvez couper si vous avez une carte de la couleur de l’atout. Si vous voulez surcouper pour gagner le pli, la carte doit être plus vous n’avez pas d’atout non plus, alors vous pouvez jouer n’importe quelle chaque manche, vous comptabiliserez les points comme suivant Si vous respectez le nombre de plis gagnants annoncés sans le dépasser, alors vous gagnez 2 points bonus + 1 point par pliSi vous ne respectez pas le nombre de plis gagnants annoncés, que ce soit en plus ou en moins, vous aurez 1 point en moins par pli de différenceIl existe d’autres variantes pour le comptage des points mais celle-ci reste la plus simple et la plus amusante. Si vous voulez plus d’informations à ce sujet, vous pouvez nous emailer et nous vous répondrons avec plaisir. Accueil Les jeux de cartes en ligne L’ascenseur Pour pouvoir jouer un jeu de cartes intéressant sur les casinos en ligne, nous vous conseillons la liste ci-dessous Le solitaireLe jeu de la BeloteLe TarotLe RamiLe BridgeLa ManilleLes Petits PaquetsBlackjack règlesJeu BaccaraLa Dame de PiqueLa Bataille CorseLa BatailleLes jeux à gratter Jeu de la carte Programme complet Module 1 Les probabilités Un petit peu de mathématiquesOn a 2 évènements à analyser – 3 évènementsComment les probabilités changent dans le courant du jeuLes places vacantes Voir l’articleTableaux et documents de synthèse Module 2 Le jeu en défense Les 3 comptesLes entamesLa signalisation sur entame à SALa signalisation sur entame à la couleurLa signalisation en fournissant dans le courant du jeuLa signalisation sur une couleur jouée par le déclarantLa signalisation dans la couleur d’atoutLa signalisation en jouantAppel de SmithLa défausse technique »La défausse signal »Appel directDéfausse préférentielleDéfausse avec un jeu nulDéfausse dans la couleur d’entame à SADéfausse d’un honneurAider son partenaireFausse signalisationAnalyse des défausses en défenseDéfausses informatives »Défausse contre une fin de coup »Remise en main pour capturer un atoutDésorienter le déclarantChoix entre une défense passive et une défense active Module 3 Les squeezes Introduction caractéristiques d’un squeeze, vocabulaire CLUE la méthode d’analyse de basePrésentation des 3 types de squeezes simples S1, S2, S3Squeeze simple S1Squeezes simples S2 et S3 Variantes de squeezes simplesSqueezes simple de coupeSqueezes de déblocageDéfense contre un squeeze simpleTriples squeezes – Introduction et type TR1Triple squeeze type TR2 Triple squeeze type TR3 Triple squeeze de coupeDoubles squeezes – Introduction et type D Doubles squeezes type C1 et C2 Défense contre les doubles squeezesSqueezes d’élimination Très importantElimination d’une seule couleur – Explications sur le jeu d’éliminationElimination de 2 couleursElimination avec réduction de compte différéeLes squeezes suivants concernent les joueurs déjà expérimentés et à l’aise avec les autres types de avec 2 perdantesSqueezes inhabituels Squeeze de gardeSqueezes combinés type D avec ou sans restriction – type G avec ou sans restrictionDéfense contre les squeezes type D et G Organisation des séances de travail L’ensemble du programme correspond à environ 26 séances de 2 heures. Elles font toutes l’objet d’un document écrit qui reprend en détail les sujets et les exemples étudiés. Ces documents sont envoyés par messagerie à chaque intervenant, au format les squeezes on peut ne suivre que les séances sur le squeeze simple. Mais pour les autres squeezes il faut d’abord avoir suivi celles sur le squeeze simple, c’est les séances sont interactives en visio sur Zoom. Le calendrier des séances est établi d’une séance sur l’autre avec les n’êtes pas du tout obligé d’avoir un compte Zoom, mon invitation suffit. Télécharger l'article Télécharger l'article Du Bosphore à Alexandrie et de la Grèce jusqu'à la Riviera, le bridge, jeu de cartes apparu au 19e siècle s'est répandu jusqu'aux Un de ses ancêtres est français, la quadrille, mais son nom provient de son parent russe, le biritch. On y joue pour se divertir et il existe également des tournois professionnels. Il s'est modernisé au fil du temps et c'est un des jeux les plus populaires de notre planète qui se joue à quatre joueurs. 1 Cherchez trois partenaires. Le bridge est un jeu de cartes qui se joue uniquement à quatre joueurs. Vous formez deux équipes de deux joueurs, vous devez donc trouver un partenaire et deux personnes pour constituer l'équipe adverse. Chaque joueur est assis à une table généralement carrée, en face de son partenaire. On fait référence aux joueurs en les nommant comme les points cardinaux, ils seront appelés est », ouest », nord » et sud », ceci permet de faciliter la notation. Les parties de bridge sont longues et il peut y avoir une grande quantité de points à additionner. L'équipe formée par les joueurs de l'Est et de l'Ouest joue contre l'équipe constituée des joueurs du Nord et du Sud. 2 Apprenez les bases du bridge. On utilise un jeu de cinquante-deux cartes donc sans jokers qui sont distribuées de façon égale, treize cartes par joueur et il n'y a pas de pioche. Après avoir distribué toutes les cartes, les joueurs font des enchères afin de déterminer le contrat du tour. Il y a différents contrats et le preneur doit achever son contrat pour gagner le tour. Un tour se joue en treize levées » ou plis ». Pour gagner le tour, une équipe doit remporter un minimum de plis, le nombre de plis est variable selon le contrat. La partie continue jusqu'à ce qu'une équipe atteigne un certain nombre de points, ce nombre de points est défini avant de commencer une partie. Il existe différents systèmes pour gagner une partie, ils varient en fonction des styles de jeux et des joueurs. Chaque tour débute par un joueur différent afin de varier les actions des équipes. Le joueur commençant le tour suivant est celui qui est placé à la gauche du joueur qui a ouvert le tour précédent. Publicité 1 Distribuez les cartes. L'intégralité du jeu de cartes est distribuée, chaque joueur reçoit donc treize cartes et prend le temps de classer ses cartes. La carte la plus forte est l'as, puis viennent le roi, la reine, le valet et le dix. Les cartes suivantes ont leur valeur numérique, neuf, huit, etc. jusqu'au deux qui est la carte la plus faible. Plus vous avez de cartes de la même couleur, plus votre main est forte et ces cartes ont plus de valeur, vous avez plus de probabilités de gagner le tour. Vous pouvez donc placer des enchères plus élevées. 2 Choisissez le type de contrat et faites monter les enchères. Les enchères sont basées sur les couleurs, le nombre de plis que l'équipe ou le joueur pense pouvoir remporter et le nombre de points gagnés avec une couleur majeure une couleur déterminée qui est plus importante et a plus de valeur que les trois autres couleurs. La personne qui distribue les cartes va faire la première enchère et les joueurs suivants vont surenchérir chacun leur tour, le joueur suivant est le joueur assis à la gauche du précédent. Les enchères continuent jusqu'à ce qu'aucun joueur ne surenchérisse. L'équipe qui place l'enchère la plus élevée choisit la couleur qui sera la couleur majeure du tour. Il existe une large terminologie pour placer les enchères et les règles ont de nombreuses variantes. Nous vous donnons ici les règles de base qui vous permettront de jouer une partie de bridge entre amis. Pour gagner un tour, une équipe doit remporter un minimum de sept plis. Il y a treize plis par tour, l'équipe remportant sept plis gagne de façon certaine la majorité des plis. Les joueurs confirmés nomment les six premiers plis la lecture » et comptent les plis des enchères à partir du septième pli. Si au cours des enchères vous voulez annoncer que votre équipe va gagner le tour en remportant sept plis sur les treize au total, vous devez faire une annonce de un. En annonçant deux, vous pensez gagner huit plis, etc. Si vous pensez remporter les treize plis, vous allez annoncer sept. Pour vous aider à savoir à combien de plis correspond une annonce, ajoutez simplement six au nombre du contrat annoncé. Une annonce de trois veut dire que l'équipe doit remporter neuf plis au minimum. Il n'est pas possible de gagner un tour en remportant moins de sept plis. Les couleurs des cartes ont une hiérarchie très importante durant le cours des enchères. La couleur des cartes de votre main détermine le contrôle que vous aurez sur le jeu au cours du tour. La couleur la plus forte est le pique, la suivante est le cœur, ces deux couleurs sont appelées les couleurs majeures, puis viennent ensuite les couleurs mineures, le carreau et enfin le trèfle. Chaque enchère doit être supérieure à la précédente, que ce soit en nombre de points ou en référence à la couleur. Si par exemple un joueur annonce un à cœur, le joueur suivant devra annoncer au minimum un à pique ou bien deux, quelle que soit la couleur. Il est recommandé de parier sur la couleur avec laquelle vous avez le plus de cartes dans votre main, si en plus les cartes ont une valeur élevée, vous avez de fortes probabilités de gagner le tour. Si vous avez six cartes à cœur dans votre main, vous devriez enchérir avec cœur comme couleur majeure. Écoutez avec attention les enchères des autres joueurs, vous pouvez ainsi vous faire une idée des cartes qu'ont les autres participants. Vous pouvez jouer certains tours sans enchérir sur les couleurs. Vous pouvez décider de faire une enchère ne prenant pas en compte les couleurs des cartes. Dans ce cas, vous jouerez le tour ainsi que tous les autres joueurs, en vous basant uniquement sur la valeur des cartes roi, valet, huit, etc. et sans tenir compte de la hiérarchie de leurs couleurs. En gagnant un tour de cette façon, votre équipe remportera plus de points qu'en jouant avec les couleurs et les points, mais il est plus difficile de pouvoir gagner en jouant uniquement avec la valeur des cartes. *L'enchère la plus élevée est celle que l'on fait en pariant que l'on va gagner uniquement avec les valeurs des cartes, sans tenir compte des couleurs. Vous annoncerez dans ce cas, sept sans couleur. Soyez prudent en faisant des surenchères. Si vous remportez les enchères avec une annonce que votre équipe a placée, vous devez gagner le tour. Si vous ne gagnez pas le tour, vous devrez donner une certaine quantité des points de votre total à l'équipe adverse. Ceci peut changer drastiquement le cours du jeu. Faire une enchère n'est pas une obligation. Si vous le souhaitez parce que vous avez de mauvaises cartes ou pour contrer délibérément l'équipe adverse, ne placez pas de surenchère. Le joueur qui se trouve à votre gauche aura la parole. Si trois joueurs passent ne font pas d'enchère, c'est la dernière enchère qui sera prise en compte. Si aucun des quatre joueurs ne place d'enchère, les cartes seront à nouveau mélangées et distribuées par le même joueur qui les avait distribuées. Quand un contrat a été accepté, les joueurs sont nommés par des termes propres au bridge. Le joueur qui a remporté le contrat est nommé le déclarant. Son partenaire dans l'équipe est appelé le mort, les deux autres joueurs de l'équipe adverse s'appellent les flancs. Ces termes s'appliquent au français bien sûr. Il est important de les connaitre, ils vous aideront à comprendre le déroulement de la partie. 3 Ouvrez un tour. Une fois qu'un contrat qu'il s'agisse d'un contrat avec une couleur majeure ou sans et la couleur majeure ont été déterminés, le tour peut débuter. Le flanc qui se trouve assis à la gauche du déclarant pose une carte avec la face visible sur la table pour commencer le premier pli. Les autres joueurs doivent jouer une carte de la même couleur c'est la couleur demandée pour pouvoir remporter le pli ou ils doivent couper le pli avec une carte de la couleur majeure s'ils n'ont pas de carte à la couleur demandée. Durant ce pli, les autres couleurs n'ont pas d'importance particulière. Quand le pli a été remporté, le mort pose toutes ses cartes sur la table en les classant par couleurs sur quatre colonnes. Pour les tours suivants, la main du mort sera jouée par le déclarant. Les flancs continuent quant à eux de jouer normalement. Le mort est un joueur avec un rôle particulier. Il ne peut pas influencer la stratégie de jeu du déclarant, mais il peut par contre intervenir quand le déclarant fait une entorse aux règles du jeu. Pour le restant du tour, le mort doit laisser le déclarant prendre toutes les décisions concernant le choix des cartes. Si vous avez des cartes de la couleur demandée pour un pli, vous devez les jouer obligatoirement. Si le carreau est la couleur demandée pour un pli et que vous avez une carte à carreau dans votre main, vous devez absolument la jouer. Si vous n'avez pas de carte de la couleur demandée, vous devez couper avec la couleur majeure du contrat si ce n'est pas la même couleur qui est demandée pour le pli et si vous n'avez pas de carte de la couleur du contrat, vous pouvez vous défausser avec une carte d'une autre couleur. Quand vous coupez, vous avez de fortes chances de gagner le pli puisque n'importe qu'elle carte de la couleur majeure du contrat est plus forte que les cartes des autres couleurs. Vous ne pouvez jamais gagner un pli en vous défaussant d'une carte, c'est en fait comme si vous passiez, le pli sera remporté par la carte la plus forte. 4 Ouvrez le second pli. Après avoir conclut le premier pli, le déclarant ouvre le second en jouant une des cartes du mort. Ensuite, le flanc placé à la gauche du mort joue une carte puis le déclarant joue une de ses propres cartes normalement. Quand les quatre joueurs ont placé une carte sur la table, la carte la plus forte remporte le pli et la personne ayant joué cette carte s'empare des quatre cartes. Le total des points sera compté à la fin du tour. Après le premier et le second pli, ce sera toujours le joueur ayant remporté le pli qui ouvrira le pli suivant avec la carte de son choix. 5Terminez le tour. Après avoir joué treize plis toutes les cartes, comptez les points que les joueurs ont accumulés durant le tour. Si le déclarant et le mort ont additionné suffisamment de points pour remporter leur contrat, ils gagnent le tour. Si ce n'est pas le cas, c'est l'équipe des flancs qui remporte le tour. Dans ce cas, des points supplémentaires sont ajoutés aux joueurs des flancs en fonction des règles que vous avez définies au début de la partie. 6 Commencez le tour suivant. Mélangez les cartes après chaque tour et distribuez à nouveau treize cartes par joueur pour commencer le deuxième tour. Vous continuez de jouer jusqu'à ce qu'un joueur atteigne la quantité de points nécessaire pour gagner que vous avez définie avant de commencer la partie. Si vous voulez jouer rapidement, définissez un nombre de tours que le gagnant doit remporter par exemple, l'équipe gagnante doit remporter trois tours au minimum et le perdant en remporte un ou deux. Publicité 1Jouez au bridge régulièrement. Comme pour toute autre activité le plus important est la pratique, plus vous allez jouer au bridge, mieux vous jouerez. Il y a toujours des choses à apprendre, les méthodes et les livres vous donnent de bons conseils et vous pouvez également trouver un grand nombre d'informations en ligne, mais le plus important pour vous améliorer est de jouer avec régularité. 2 Apprenez à connaitre votre partenaire. Vous n'avez pas le droit de parler ou de faire des signes à votre partenaire quand vous faites les enchères, mais vous pouvez établir une sorte de code afin de savoir quelle est la couleur qui vous intéresse. La première enchère n'est généralement pas vraiment une enchère, elle sert surtout à faire savoir à votre partenaire quelle est la couleur prédominante de votre main. Si votre partenaire fait une enchère plus élevée avec la même couleur, cela veut dire qu'il a certainement des cartes de la même couleur pour vous appuyer durant le tour, si par contre il surenchérit sur une autre couleur, il vous indique qu'il a une bonne main dans la couleur qu'il annonce. Une enchère sur une couleur particulière ne signifie par contre généralement pas que la personne a des cartes fortes comme un roi, une reine ou un as qui permettraient de gagner les plis avec cette couleur. 3 Faites une enchère basée sur la valeur des cartes. Vous allez ainsi montrer à votre partenaire que vous avez des cartes fortes. Si vous n'êtes pas accoutumé à calculer la valeur de votre main, il existe un système vous permettant de calculer avec précision l'enchère que vous pouvez annoncer. En comptant uniquement les points, la valeur de toutes les cartes additionnée est de quarante points. La valeur est différente pour chaque carte l'as a une valeur de quatre points le roi a une valeur de trois points la reine a une valeur de deux points le valet a une valeur d'un point Si vous avez plus de douze ou treize points en main, vous pouvez en déduire que vous avez probablement une très bonne main. Quand vous aurez l'habitude de jouer, vous serez en mesure de savoir avec précision comment annoncer votre première enchère afin de faire monter les enchères finales en votre faveur. 4 Employez une stratégie simple, mais efficace. Il y a quatre joueurs au total et l'un des trois autres est votre allié. Il existe deux manières vous permettant de comprendre facilement comment placer vos enchères et opter pour la stratégie que vous allez utiliser durant le tour. Il y a deux autres stratégies qui sont plus complexes, elles se basent sur le contrôle indirect du jeu de l'équipe adverse en utilisant comme éléments les cartes que ceux-ci ont jouées et par déduction celles qu'ils joueront ensuite. Si vous anticipez la technique que vous allez utiliser pour jouer un tour et quand l'employer, vous augmentez vos possibilités de gagner votre contrat ou bien d'empêcher vos adversaires de remplir le leur. Voici les deux méthodes de base que vous pouvez suivre jouez la carte la plus forte que vous avez durant le pli gagnez un pli en coupant avec la couleur majeure définie lors des enchères 5 Utilisez à bon escient les cartes du mort pour remplir votre contrat. Si vous remportez un pli en étant le déclarant et que le mort et vous-même avez dans vos mains les cartes les plus fortes de la couleur majeure spécifiée pour le contrat, vous pouvez être certain que vous gagnerez les plis suivants quand cette couleur sera annoncée. Cela s'appelle avoir des plis surs, c'est une façon facile de gagner des plis pour remplir votre contrat. Commencez par jouer une carte forte dans cette couleur, puis jouez la carte forte du mort de la même couleur et vous devriez gagner le tour. Quand vous gagnez un pli, vous ouvrez le pli suivant en demandant une couleur particulière. Continuez de jouer avec votre couleur forte pour faire tomber les cartes de vos adversaires et restez maitre du jeu avec cette couleur tant que vous le pouvez. Les plis surs vont vous permettre de faire monter le total de vos points rapidement. Pour gagner le tour, vous devez simplement remplir votre contrat, après cela les points ne s'ajoutent pas au total. Publicité Conseils Vous pouvez commencer à vous habituer à ce type de jeu en jouant à d'autres jeux de cartes plus simples, mais qui utilisent la même stratégie qui consiste à prendre des plis ». Si le bridge vous parait compliqué au début, vous pouvez vous entrainer en jouant à la belote, à la dame de pique ou encore à atout pique. Si vous savez jouer au tarot, vous ne devriez pas avoir de difficulté pour jouer au bridge. Jouez avec des joueurs qui ont de l'expérience. Pour apprendre rapidement à jouer au bridge, jouez avec des joueurs confirmés, vous progresserez de cette façon beaucoup plus rapidement. S'il y a un club de bridge dans votre ville, inscrivez-vous et allez jouer régulièrement avec de bons joueurs. Apprenez les termes propres au bridge. Il existe dans ce jeu de nombreux termes spécifiques. Au début, il vous sera plus facile de parler sans employer les termes du bridge, mais cela entrainera rapidement des problèmes avec les autres joueurs et des confusions. Si vous prenez la peine d'apprendre les termes propres au bridge, il vous sera beaucoup plus facile de jouer et les parties seront plus intéressantes. Publicité À propos de ce wikiHow Cette page a été consultée 19 143 fois. Cet article vous a-t-il été utile ?

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